TU BRAUNSCHWEIG
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wi² Blog – Wirtschaftsinformatik & Informationsmanagement


Lynda.com Tutorials

Liebe Studierende,

manchen Studierenden ist schon aufgefallen, dass die angebotenen Tutorials von Lynda.com nicht mehr erreichbar sind. Dieses hat etwas damit zu tun, dass sich die Authentifizierung geändert hat. Ihr müsst euch also bitte neu registrieren. Dies könnt ihr direkt unter Lynda bzw. über die Bibliothek. Für beides müsst ihr im Uni-Netz sein.

Ab Ende des Jahres wird die Plattform Video2Brain in Lynda.com integriert. Hier findet Ihr dann deutschen und englischen Inhalt. Bei weiteren Fragen könnt ihr euch gerne an journals@tu-braunschweig.de wenden.

Ich hoffe, ihr habt Spaß mit den Tutorials. Lasst uns doch hier in den Kommentaren oder auf Facebook wissen, wie euch dieses Angebot gefällt und was Ihr dort in Anspruch nehmt. Dies hilft uns besser nachzuvollziehen, wie dieses Angebot angenommen wird.

Viel Spaß weiterhin beim Lernen 🙂

Kick-off Lehrveranstaltungen Bachelor & Master

Das neue Semester startet bald und auch wir wollen das Semester von unserer Seite einläuten. Dazu gibt es wieder eine Veranstaltung, in der wir alle Lehrveranstaltungen dieses Semesters vorstellen.

Die Vorstellung der Bachelorveranstaltungen findet am Freitag, den 21.10.2016, um 9:45 Uhr in Raum PK 11.2 statt. Zudem findet im Anschluss auch der Kick-off des Projekts “Anwendungen im Informationsmanagement (AIM)” statt.

Die Vorstellung der Masterveranstaltungen findet am Donnerstag, den 20.10.2016, um 15 Uhr in Raum SN 22.1 statt.

Die Eintragung in die Vorlesungen ist bereits über Stud.IP möglich. Die Eintragung für die Seminare ist ab Freitag, den 21.10.2016 um 15 Uhr freigeschaltet. Die Plätze werden am Sonntag, den  23.10.2016 per Los-Verfahren verteilt. Die Folien zur Vorstellung der Vorlesungen und Seminare werden im Anschluss an die Kick-off-Veranstaltungen hier im Blog veröffentlicht.

Wir freuen uns auf das Semester mit Euch!

Fancy Science Conference on Technology – der wi2 lädt ein

Liebe Studierende,

zum zweiten Mal endet das wissenschaftliche Seminar des Lehrstuhls für Informationsmanagement in der Fancy Science Conference on Technology (FaSConT).

Am 30.9.2016 von 9:30 Uhr bis 14:00 Uhr bekommt ihr die 12 Paper der Kommilitonen vorgestellt. Sie sind durch einen Double-Blind-Peer-Review-Prozess gelaufen. Dabei sind auch Arbeiten entstanden die gemeinsam mit den Betreuern bei wissenschaftlichen Konferenzen eingereicht wurden.

Alle Mitglieder der TU Braunschweig sind herzlich eingeladen der studentischen Konferenz zu folgen. Sie findet in den Räumen SN 22.1 und SN 22.2 statt. Das konkrete Programm geben wir Mitte nächster Woche bekannt.

Die vorläufigen Titel der verfassten wissenschaftlichen Artikel lauten:

  • Seasonal influences on context based music recommendation
  • Investigation of music consumption relating to seasonal influences
  • Untersuchung der Benutzerpräferenzen bei der direkten Ansprache durch digitale Systeme
  • Usability vs. Utility – Definitions and delimitations of User Experience key values
  • Studie zum Einfluss einzelner Spieldesignelemente auf die Lernmotivation am Besipiel “Lost in Antarctica”
  • Führt Game-based Learning zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht
  • Anonymous versus Identified Creativity Processes: Utilizing 6-3-5 Brainwriting and Google Drive for Collaborative Creativity
  • An Experiment to Identify Negative Effects by the Use of Search Engines on Group Creativity
  • Analysis of the motivational Aspect in Creativity Support Systems
  • Welche Ansprüche haben IT-Nutzer in unterschiedlichen Situationen am Arbeitsplatz an die Hard-/Software?
  • Job Satisfaction in Regard to IT: Influences on the Person-Environment Fit
  • „Untersuchung von Erwartung“ — worauf man sich an die Hardware im IT-Bereich erwartet

Wir freuen uns auf euch,
bis dahin ein schönes Wochenende,

Eure fancy scientists (Patrick, Linda, Dominik, Alexander²)

„Pokémon Go“ führt zu mehr Bewegung und Zusammenhalt!

Die Ergebnisse unserer großen Pokémon-Studie mit über 3.200 befragten Spielern sind raus!

„Pokémon Go“ beeinflusst physische Aktivität positiv

Mehr die Hälfte der Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielen täglich zwischen 30 Minuten und zwei Stunden „Pokémon Go“, rund 24 Prozent geben an, mehr als zwei Stunden täglich mit der Spiel-App zu verbringen. Dies wirke sich laut der Umfrage auch auf die Bewegung der Spieler aus. Etwa 60 Prozent geben an, dass sie durch das Spiel öfter draußen sind als vorher und ca. 55 Prozent behaupten, dass sie gelegentlich Umwege in Kauf nehmen, um spielrelevante Orte zu besuchen und so Vorteile im Spiel erreichen. Denn fest verankerte, ortsbezogene Spielelemente wie ‚Pokéstops‘ und Arenen sind das Ziel der Pokémonjäger. “52 Prozent der Studienteilnehmerinnen und Teilnehmer bestätigen, dass sie auf diese Weise auch ihr Wohnumfeld besser kennenlernen”, erklärt Patrick Helmholz. Etwa 41 Prozent geben zudem an, bei der Gestaltung ihrer Fortbewegung die Spielauswirkungen mit einzubeziehen. “So wird vermutlich auf kürzeren Wegen häufiger zu Fuß gegangen oder das Fahrrad genutzt und das Auto stehen gelassen”, ergänzt Michael Meyer.

Ab zwei Stunden Spielzeit entsteht Zusammenhalt

Bei Spielern, die täglich mehr als zwei Stunden mit „Pokémon Go“ verbringen, zeigen die Ergebnisse zudem auch eine positive Beeinflussung der sozialen Zugehörigkeit. „Diese Spieler erleben durch ‚Pokémon Go‘ ein Gefühl der Zusammengehörigkeit oder lernen andere Spieler kennen und unterhalten sich mit ihnen über das Spiel“ erläutert Felix Becker vom Forschungsteam. Über 60 Prozent der Vielspieler haben dadurch neue Menschen kennengelernt und tauschen sich mit ihnen über „Pokémon Go“ aus. Über 40 Prozent geben zudem an, sich den anderen Spielern verbunden zu fühlen und Teil einer Gruppe zu sein.

So haben sich auch Orte etabliert, an denen sich besonders viele „Pokémontrainer“ treffen und austauschen. „In Braunschweig sind beispielsweise an der Alten Waage oder auf der Rasenfläche des Löwenwalls fast rund um die Uhr Spieler aktiv”, erklärt Patrick Helmholz. Linda Eckard vom Forschungsteam ergänzt: “Wenn Kinder plötzlich ihre Eltern fragen, ob sie nicht noch einen Spaziergang durch den Park machen können und nicht umgekehrt, dann hat sich doch schon etwas in unserer Gesellschaft geändert, zumindest für den Moment.”

Zur Umfrage
Die Onlineumfrage der Braunschweiger Wirtschaftsinformatiker wurde in der zweiten Hälfte des Augusts deutschlandweit verteilt und war sieben Tage erreichbar. Die Teilnehmer der Studie sind im Durchschnitt 25,8 Jahre alt. Dabei bildet die Gruppe der 21- bis 27-Jährigen mit über 50 Prozent den größten Anteil. Über fünf Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind jedoch auch unter 18 beziehungsweise über 40 Jahre alt. Die Geschlechterverteilung ist mit 59 Prozent männlichen zu 41 Prozent weiblichen Teilnehmerinnen und Teilnehmern repräsentativ für Mobile Games. Zum Zeitpunkt der Erhebung war Pokémon Go in Deutschland seit sechs Wochen verfügbar. Die Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer gaben einen durchschnittlichen Spielbeginn vor 5,2 Wochen an und sind damit größtenteils fast seit Erscheinen des Spiels aktiv. Bis zu diesem Zeitpunkt erreichten sie durchschnittlich ein Spielerlevel von 20,4, etwa zehn Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmern hatten bereits ein Spielerlevel von über 25 erreicht.

Hier noch die Pressemeldung der TU.

Schrott ist nicht gleich Schrott! Ein Appell an die Wegwerfgesellschaft

Im Rahmen der Lehrveranstaltung Service Learning haben sich knapp 20 Studierende mit der Frage beschäftigt, wie sie die großen Mengen an Elektroschrott reduzieren und weiternutzen können… und sie haben eine Antwort gefunden: Die TrashLAN-Party.

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Diverse Kubikmeter Elektroschrott und alte Hardware wurden von den Studierenden zu funktionierenden Computern und Spielstationen zusammen gebaut. Am 20. September stehen diese für euch im “Haus der Wissenschaft” bereit um eine Nacht lang in die virtuelle Welt der 2000er abzutauchen und gegeneinander zu spielen. Für mehr Informationen oder um euch einen Platz zu sichern, schreibt eine Mail an trashlanparty016@web.de und kommt uns auf unserer Facebookseite besuchen https://www.facebook.com/events/1053082348060306/

Frohes ZOCKEN!!

Raumaufteilungen

Liebe Studierende,

anbei die Raumaufteilungen für die kommenden Klausuren.

EWI (FR 26.08., 13:00-14:30):

  • Die Räume teilen sich nach Anfangsbuchstaben der Nachnamen wie folgt auf:
    • A-G: ZI 24.1
    • H-P: ZI 24.2
    • R-Z: ZI 24.3

 

Elektronische Märkte (FR 02.09., 8:30-9:30):

  • Alle Studierenden schreiben im Raum PK 15.1.

 

Master-Vertiefung (KEB, ES, WG) (MO 05.09. 13:30 – 15:30)

  • 60 Minuten Klausur pro Veranstaltung
  • Alle Studierenden schreiben im Audimax

 

Genereller Hinweis zu den Klausuren:

Bei nicht einhalten der Raumaufteilung behalten wir uns vor, dass die Klausur nur unter Vorbehalt mitgeschrieben werden kann und ggf. nicht gewertet wird.

Zugelassen zur Klausur sind Schreibzeug, ein nicht programmierbarer Taschenrechner, sowie für ausländische Studierende ein Wörterbuch.

Was heißt Webgesellschaft?!

Gerald Fricke: Definitorische Ebenen der Webgesellschaft – Twitter-Fahrradvorlesung für Ausgeschlafene

Theorie und Gestaltung der Transformation zur Webgesellschaft

Mit meiner Theorie der „Großen Transformation zur Webgesellschaft“ und meiner Vorlesung zur „kooperativen Webgesellschaft“ möchte ich den gesellschaftlichen Wandel, der sich mit dem Schlagwort der Digitalisierung verbindet, untersuchen und gestalten. / Gerald Fricke

Gerald Fricke Webgesellschaft

Dr. Gerald Fricke, Webgesellschaft (Foto: Ilan Koch)

In der Vorlesung beschäftigen wir uns seit 2011 unter anderem mit Klimapolitik und der Mobilität der Zukunft, mit Sharing Economy und Remix Culture, dem Wandel der Arbeit und der vernetzten Zusammenarbeit mit Kunden und Nutzern. Mir geht es darum, Geschäftsmodelle, Ökosysteme und kreative Konzepte für digitale Dienste zu entwickeln, die das Leben der Menschen tatsächlich verbessern. Dazu verbinde ich die Wirtschaftsinformatik mit den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften und meiner Aktionsforschung im Social Web.

Ich sehe die Digitalisierung in erster Linie als eine kulturelle und gesellschaftliche Herausforderung, für die wir auf individueller und institutioneller Ebene insgesamt mehr Kooperation brauchen. Mit geht es um die öffentliche Sache, um Inszenierungs-Kompetenz, neue Konventionen und eine neue Goldigkeit. Und um gesellschaftliches Veränderungsmanagement. 

Um diese Große Transformation im Weltsystem besser erklären und gestalten zu können, habe ich in meiner Theorie den Begriff der Webgesellschaft entwickelt.

Dazu habe ich in der Vorlesung vier Merkmale der Großen Transformation von einer Massengesellschaft zur Webgesellschaft skizziert:

  1. Den Strukturwandel der Öffentlichkeit – von Massenmedien zu fragmentierten Öffentlichkeiten
  2. Die Dialektik von Zentrum und Peripherie im Weltsystem – von Entscheidung zu Aushandlung
  3. Neue Formen der Beteiligung – von Repräsentation zu direkter Demokratie
  4. Neue Akteure – von Kollektivakteuren zu Individuen in pluralen Rollen und neuen Akteurs-Netzwerk-Konstellationen

Warum Web-Gesellschaft? Wir sehen in dem Web nicht eine abgeschlossene “Netz-Gemeinde”, sondern einen neuen Assoziationsraum für Individuen, die durch kommunikatives Handeln im Internet verbunden sind und eine offene Gesellschaft bilden.

Was verstehen wir unter der “Webgesellschaft”? In der Vorlesung gehen wir von fünf definitorischen Ebenen aus:

  1. Auf empirisch-analytischer Ebene beobachten wir seit den frühen 1970er Jahren einen fundamentalen Transformationsprozess der Gesellschaft zu einer weltweit vernetzten (Web)-Gesellschaft, der von der Gleichzeitigkeit von Vereinheitlichung und Fragmentierung geprägt ist.
  2. Aus normativer Sicht entwickeln wir eine kritisch-dialektische Vorstellung davon, wie die nächste Gesellschaft aussehen sollte: Kooperativer, empathischer, transparenter, gerechter.
  3. Metaphorisch gesprochen sehen wir in der vernetzten (Web)-Gesellschaft die gleichzeitige Atomisierung der postmodernen Welt – und ihre immer neuen Zusammensetzungen.
  4. Es geht uns soziologisch um neue Ordnungen, neue Konventionen, neue Akteurs-Netzwerke. Wir interessieren uns für neue Kontextualisierungs- und Rollenkompetenzen der Individuen. Und darum, erste Umrisse eines neuen Gesellschaftsvertrags (Rousseau) zu skizzieren.
  5. Vor diese Hintergrund beobachten wir als Wirtschaftsinformatiker in der Webgesellschaft neue situierte und kontextorientierte elektronische Dienstleistungen, die für ein neues ökonomisches Produktions- und Konsumptionsmodell stehen.

Gerald Fricke

 

Social Media im Dienstleistungsmarketing

hier findet hier die Slides und Fallbeispiele des ersten flipped classrooms von E-Services.
Frau Prof Dr. Susanne Robra-Bissantz hat einige wichtige Punkte eingeworfen, die den Vortrag und insbesondere den Einsatz von sozialen Medien ergänzen – zu finden im nachfolgenden Schaubild:

Schaubild

Soziale Medien sind demnach als Plattformen zu sehen, die Internetnutzer nicht nur in ihrer Kommunikation, sondern vor allem in ihrer Kooperation unterstützen. (Dienstleistungsmarketing-)relevante Vorteile von social media sind vor allem die soziale Nähe, durch die Vertrauen geschaffen wird und worüber letztlich die Reputation „gepusht“ werden kann.
Der Begriff der „Goldigkeit“ wird vor allem durch Herrn Dr. Gerald Fricke geprägt – verwiesen werden kann hier auf die Veranstaltung #webgesellschaft

Termine Portfoliodiskussion

Die Termine für die Portfoliodiskussionen für das SS 2016 stehen fest. Die Anmeldung geht bei uns am Institut im Raum 511 e, dort liegt eine Liste aus. Bitte tragt dort ein, welche Fächer ihr belegt habt und welches Innovationsprojekt ihr wann belegt habt.

Hier erhaltet ihr weitere Informationen zur Portfoliodiskussion.

Folgende Termine stehen zur Auswahl:

08.08

09.08

11.08

12.08 kein Webgesellschaft

16.08

19.08 kein Webgesellschaft

Eine Einschreibung für die Portfoliodiskussion ist bis zum 01.06.16 möglich.